Los días 25
y 26 de octubre se llevó a cabo en la Facultad de Ciencias Sociales y de la
Comunicación, situada en el campus de A Xunqueira en Pontevedra, la I
Conferencia Internacional de Videojuegos y Publicidad: Comunicación y
Persuasión. Estos dos días profesionales del sector de la comunicación y de los
videojuegos se reunieron para realizar una serie de mesas redondas con el
propósito de hablar del videojuego y la publicidad como herramientas/soportes
de comunicación y persuasión.
En esta
entrada repasaremos los acontecimientos que tuvieron lugar esos días en el
Salón de Grados de la Facultad de Comunicación y Ciencias Sociales para aquellos
que no pudisteis asistir o para los que tengáis curiosidad de cómo fueron las
mesas redondas.
Día 1. Publicidad y Videojuego
Tras el acto
de inauguración del congreso, se celebró la primera conferencia de la mañana
llevada a cabo por el Prof. Dtor Francisco García (Catedrático de Comunicación
Audiovisual y Publicidad de la Universidad Complutense de Madrid y
Vicepresidente de la Fundación IS+D). Con sus palabras llegamos a la conclusión
de los videojuegos son narraciones construidas por el acto de jugar de los
jugadores ya que juego y narración comparten la interactividad y la inmersión.
A
continuación tuvo lugar la mesa redonda de «Publicidad y Videojuego. Advergaming, In-Game Advertising, Product – Placement y Brand Placement» coordinada por Ana Sebastián (Doctora en Comunicación
Audiovisual y Publicidad por la Universidad de Valladolid) y con la
participación de Olaia Ferrando (Desarrolladora de videojuegos independiente) y
Jaime Martínez Barahona (Guionista de
VG).
Los ponentes
nos expusieron las diferentes formas en las que los anunciantes colocan su
publicidad en los videojuegos o como los crean para promocionar sus productos.
Cada método fue explicado con sus peculiaridades, ventajas y defectos
presentando una serie de ejemplos tanto increíbles como curiosos (¿Quién diría
que el propio Barack Obama fue de los primeros en utilizar el product placement
en videojuegos para su campaña electoral?).
Y de paso
también nos recordaron la importancia de la accesibilidad de los videojuegos
para la gente con todo discapacidades (visuales, de movilidad, etc) ya sea con
una instalación sencilla de los mismos o adaptando los menús para que sean más
accesibles para ellos. Todos tenemos derecho a disfrutar plenamente de los
videojuegos y jamás se le debería limitar esto a nadie independientemente del
tipo de discapacidad que tenga.
Después de
una breve pausa, se celebró la mesa redonda sobre «E-Sport» coordinada por Marcos Antón
(investigador en la Universidad Complutense de Madrid y periodista
especializado en videojuegos y E-sports) y con la participación de Carmen Pumariño (Socia-Directora de “The Cloud Gaming”) y de Estebán Canle (Graduado
en Comunicación Audiovisual y máster en Dirección de Arte Publicitaria en la
Universidad de Vigo).
Nos hablaron
de este fenómeno tan reciente de los E-Sports explicándonos, sobre todo para
aquellos que no conocíamos la dinámica, en qué consisten y como este tipo de
competiciones ganan cada vez más popularidad a nivel mundial. Incluso las
marcas cada vez tienen más interés en patrocinar equipos o crear sus propios torneos
como forma de promoción.
Los videojuegos no generan violencia, la violencia la generamos las personas.
Y la última mesa redonda del día fue «Videojuego como herramienta de comunicación» coordinada por Javier Gayo (U-TAD) y con la participación de Ramón Méndez (Experto en localización y traducción de videojuegos) y de Mercedes García Betegón (U-TAD).
Los ponentes
nos contaron como los videojuegos son capaces de comunicar de maneras distintas
con los elementos que los conforman (su contenido especifico, la narración, su
diseño y arte visual, la experiencia como usuario, etc). Los videojuegos, a
pesar de que son diseñados para una actividad puramente lúdica como es jugar,
también tienen temas y mensajes con un importante trasfondo y carga política
que se intentan transmitir a través de la interactividad con el jugador.
También se
destacó la importancia de la traducción y localización de los videojuegos ya
que los mensajes que pueden transmitir un videojuego japonés pueden ser
interpretados de forma errónea por una mala traducción o la falta de
comprensión de la visión que tienen los habitantes de ese país. La sociedad japonesa, por ejemplo, se
distancia muchísimo de la occidental por temas de costumbres o creencias
creando barreras que impiden una comunicación fluida. Un personaje de un
videojuego japonés puede tener una mentalidad y forma de actuar distinta al de
un personaje occidental, como pasa en la vida real, pero esas diferencias no
deberían ser un impedimento a la hora de transmitir una idea o mensaje a través
de los videojuegos.
Otro de los
protagonistas de esta mesa redonda fue el arte y su importancia comunicativa
dentro del videojuego. Los colores, las formas y los trazos, dependiendo de
cómo se utilicen, son tan capaces de comunicar y transmitir una idea como una
historia. Por ello, a la hora de escoger el estilo gráfico y artístico del
juego, hay que tener en cuenta los movimientos artísticos, las herramientas
empleadas (temperas, tinta, acrílico, etc) y los diferentes estilos de dibujo
ya que dependiendo del que se escoja puedes transmitir desde una atmósfera tranquila
y armoniosa hasta una terrorífica capaz de poner a los jugadores en una tensión
constante.
Día 2. Videojuegos como herramienta
de persuasión y comunicación
La segunda
jornada empezó con la conferencia de «Videojuego y persuasión» coordinada por Nelson Zagalo (Profesor asociado en la
Universidad de Aveiro) y con la participación de María Jesús Abad Tejerina
(artista e investigadora en la Universidad Rey Juan Carlos) y de Lucinda Saldahna (investigadora en la Universidad de Porto).
Ellos
reforzaron la idea de que el videojuego es capaz de transmitirle al jugador
todo tipo de mensajes a través de los elementos que los componen (narrativa,
arte, personajes, etc). Y también se destacó la importancia educativa que estos
pueden llegar tener a través de las interacciones de los jugadores con las
máquinas.
A
continuación tuvo lugar la mesa redonda de «Videojuego y creación» coordinada por Evelio Sánchez y Rafael Tenorio (SPA-cc) y
con la partipación de Josué Monchán (Guionista y traductor de videojuegos) y de
María Fernández Rodríguez (Senior UX Designer).
Los ponentes
profundizaron en el proceso de creación de los videojuegos mostrando como con
unos cuantos cambios en la narrativa
somos capaces de transformar un juego simple y sin muchas más pretensiones que
entretener en un videojuego con carga política y temas de actualidad.
También
destacaron la importancia de la experiencia de usuario ya que en un videojuego
las emociones también son importantes. La tecnología a veces también puede ser
un obstáculo por lo que es importante que las interfaces en los videojuegos
sean comprensibles, lógicas e intuitivas para que los jugadores puedan
disfrutar de un título sin sentirse frustrados por culpa de mecánicas
dificultosas o difíciles de entender.
Y en último
lugar, pero no por ello menos importante, se celebró la mesa redonda de «Videojuego y género» coordinada por María Jesús Rosado
Millán (presidenta de la Fundación IS+D) y con la participación de Gisela Vaquero (Desarrolladora independiente y Presidenta de Women In Games España) y
de Silvia López Gómez (Investigadora en GI Stellae de la Universidad deSantiago de Compostela y Socia-promotora de la Spin-off DIMElab).
Las ponentes nos hablaron del ambiente machista que rodea la industria y que ha afectado a las mujeres en muchos sentidos. Primero nos explicaron como los personajes femeninos actuales están compuestos por «Las cuatro “S”» ya que están son siempre Secundarias, Salvadas, Sumisas y Sexualizadas.
Se habló la necesidad de mujeres dentro del sector de los videojuegos y ocupando altos cargos dentro de la industria para impulsar el cambio. Es importante mostrar a las chicas desde muy pequeñas que, a pesar de que la presencia mayoritaria es masculina, ellas también pueden ser desarrolladoras,
Y con este
mensaje tan reivindicativo se puso final al congreso. Beatriz Legerén,
profesora dentro del comité de organización, dio las gracias a todos los
ponentes por asistir a la conferencia y aportar una gran cantidad de
conocimientos a todos los presentes.
Desde
Comtecart esperamos que esta experiencia tan enriquecedora vuelva a repetirse
para el año que viene y animamos a todos los que habéis leído este artículo a
apuntaros para la próxima ocasión.
¡Nos vemos
en la siguiente actualización!
(¡Enhorabuena
por llegar hasta el final! Has desbloqueado un nuevo logro: “Lector empedernido
de los artículos de Comtecart”)
Redactora
del reportaje: Rebeca Álvarez Torres
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