Entrevista a Flufish sobre Dawn Of The Yaya



Flufish llega este año con con su versión más humorística del libro “Apocalipsis Z”. Nuestra abuela tiene este año la misión de salvar a su nieto  en una Pontevedra plagada de zombis y con la única ayuda de su gato Mistol. Para ello, va a tener que superar diferentes pruebas y puzzles para ir accediendo a los distintos niveles y desbloqueando recompensas. Podrás escoger diferentes armas para esta aventura, entre las que destacan: zapatillas, bastones o bolsos

Hemos podido hablar con sus creadores: seis estudiantes procedentes de los Grados de Comunicación Audiovisual e Ingeniería de Telecomunicaciones; que nos han explicado  la dinámica y los entresijos del juego:

- ¿Cuál es el papel de cada uno dentro del proceso de creación?

 Los alumnos de comunicación audiovisual se dedican al diseño del juego. Abarcan los temas argumentales, diseños de escenarios y niveles, carisma de los personajes, etc. 

Por otra parte están los alumnos de telecomunicaciones que tratan los problemas internos de programación dentro del videojuego y la algoritmia en inteligencia artificial. Y ya por último, está nuestra compañera de publicidad que se encarga de dar voz a nuestro proyecto en internet mediante nuestras redes sociales dando información actualizada de todos nuestros avances. 

- ¿Cómo surgió la idea?

 Teníamos varias ideas de posibles conceptos a desarrollar, entre ellas estaba la idea de "Dawn of the Yaya". El por qué de escoger esta y no otra, fue una simple votación entre los miembros del equipo. Dio la casualidad de que había unanimidad al respecto.

- ¿Qué creéis que aporta cada titulación dentro del diseño del juego?


Por seguir el orden de la primera pregunta empiezo por la titulación de Comunicación Audiovisual. Su contribución es muy importante ya que ellos son las ideas del grupo, y sin ideas un proyecto nunca saldrá adelante. Es el caso de la titulación de Publicidad -de qué te sirve tener un videojuego excelente si nadie lo conoce?- gracias a su trabajo llegamos a la gente, que al final es lo que todo desarrollador tiene como objetivo. 


 Y por último e igual de importante, la titulación de Telecomunicaciones es la encarga de plasmar esas ideas en conceptos reales y "crear" los hilos de nuestro producto. 

- ¿Qué expectativas tenéis respeto a él? 

He de admitir que nos encontramos con las expectativas un poco altas. En los primeros pasos de un proyecto siempre abarcas al máximo para después irte dando pequeños "topetazos" de realidad y hacer las modificaciones consecuentes. Sin embrago, siempre siendo conscientes de este detalle. Aún así, tenemos mucha ilusión y ganas de comenzar esta experiencia.

- ¿Por qué le habéis dado este enfoque humorístico? 


La verdad es que esto no fue planeado. A la hora de diseñar el concepto se nos ocurrió la idea de la abuela y el toque humorístico fue surgiendo a medida que le dábamos vueltas a esta. Realmente, al ser un videojuego basado en un mundo de zombies (algo tan utilizado en este ámbito) era difícil crear algo nuevo, algo que destaque, pero creemos que de esta forma podemos enganchar al jugador.

- ¿Qué es lo más importante para vosotros a la hora de la creación? 

Realmente creo que lo mismo que a todos los grupos: que sea algo jugable, que entretenga, que respete las bases y que destaque por originalidad, lo cual es lo más importante para nosotros.

- ¿Cómo ayudó el libro “Apocalipsis  Z” para la creación del juego? 

El libro nos estableció el concepto, nos dio una base de la que partir: personajes a elegir, escenarios, zonas de juego, etc. La verdad es que unió todas la ideas inconexas que íbamos teniendo.

- Y los más importante, ¿Cuándo creéis que podremos jugar a la primera fase de vuestro juego? 

A mediados de enero haremos la presentación y entrega de la primera fase jugable del videojuego. Tenemos muchas ganas, creemos que va a salir muy bien. 



Redactora de la entrevista: Inés Domínguez Fernández

Comentarios

  1. Acabo de descubrir este proyecto y tengo muchas ganas de poder verlo en marcha!

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