Reportaje: I Conferencia de Videojuegos y Publicidad: Comunicación y Persuasión




Los días 25 y 26 de octubre se llevó a cabo en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación, situada en el campus de A Xunqueira en Pontevedra, la I Conferencia Internacional de Videojuegos y Publicidad: Comunicación y Persuasión. Estos dos días profesionales del sector de la comunicación y de los videojuegos se reunieron para realizar una serie de mesas redondas con el propósito de hablar del videojuego y la publicidad como herramientas/soportes de comunicación y persuasión.

En esta entrada repasaremos los acontecimientos que tuvieron lugar esos días en el Salón de Grados de la Facultad de Comunicación y Ciencias Sociales para aquellos que no pudisteis asistir o para los que tengáis curiosidad de cómo fueron las mesas redondas.



Día 1. Publicidad y Videojuego

Tras el acto de inauguración del congreso, se celebró la primera conferencia de la mañana llevada a cabo por el Prof. Dtor Francisco García (Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad Complutense de Madrid y Vicepresidente de la Fundación IS+D). Con sus palabras llegamos a la conclusión de los videojuegos son narraciones construidas por el acto de jugar de los jugadores ya que juego y narración comparten la interactividad y la inmersión.


A continuación tuvo lugar la mesa redonda de «Publicidad y Videojuego. Advergaming, In-Game Advertising,  Product – Placement y Brand Placement» coordinada por Ana Sebastián (Doctora en Comunicación Audiovisual y Publicidad por la Universidad de Valladolid) y con la participación de Olaia Ferrando (Desarrolladora de videojuegos independiente) y Jaime Martínez  Barahona (Guionista de VG).


Los ponentes nos expusieron las diferentes formas en las que los anunciantes colocan su publicidad en los videojuegos o como los crean para promocionar sus productos. Cada método fue explicado con sus peculiaridades, ventajas y defectos presentando una serie de ejemplos tanto increíbles como curiosos (¿Quién diría que el propio Barack Obama fue de los primeros en utilizar el product placement en videojuegos para su campaña electoral?).

Y de paso también nos recordaron la importancia de la accesibilidad de los videojuegos para la gente con todo discapacidades (visuales, de movilidad, etc) ya sea con una instalación sencilla de los mismos o adaptando los menús para que sean más accesibles para ellos. Todos tenemos derecho a disfrutar plenamente de los videojuegos y jamás se le debería limitar esto a nadie independientemente del tipo de discapacidad que tenga.



Después de una breve pausa, se celebró la mesa redonda sobre «E-Sport» coordinada por Marcos Antón (investigador en la Universidad Complutense de Madrid y periodista especializado en videojuegos y E-sports) y con la participación de Carmen Pumariño (Socia-Directora de “The Cloud Gaming”) y de Estebán Canle (Graduado en Comunicación Audiovisual y máster en Dirección de Arte Publicitaria en la Universidad de Vigo).


Nos hablaron de este fenómeno tan reciente de los E-Sports explicándonos, sobre todo para aquellos que no conocíamos la dinámica, en qué consisten y como este tipo de competiciones ganan cada vez más popularidad a nivel mundial. Incluso las marcas cada vez tienen más interés en patrocinar equipos o crear sus propios torneos como forma de promoción.


Y por último, pero no menos importante, nos advirtieron del peligro que pueden tener las comunidades online de videojuegos, sobre todo para los menores de edad. Es importante crear normas y espacios seguros para que los jugadores puedan jugar sin que otros los molesten con insultos o amenazas. Y para ello destacaron la importancia de los padres en este proceso ya que ellos son quienes tendrían que enseñar a sus hijos a ser respetuosos cuando están jugando con otros y  que lo que hacen en los videojuegos (matar, disparar, explotar edificios, etc) no pueden hacerlo en la vida real

Los videojuegos no generan violencia, la violencia la generamos las personas.



Y la última mesa redonda del día fue «Videojuego como herramienta de comunicación» coordinada por Javier Gayo (U-TAD) y con la participación de Ramón Méndez (Experto en localización y traducción de videojuegos) y de Mercedes García Betegón (U-TAD).




Los ponentes nos contaron como los videojuegos son capaces de comunicar de maneras distintas con los elementos que los conforman (su contenido especifico, la narración, su diseño y arte visual, la experiencia como usuario, etc). Los videojuegos, a pesar de que son diseñados para una actividad puramente lúdica como es jugar, también tienen temas y mensajes con un importante trasfondo y carga política que se intentan transmitir a través de la interactividad con el jugador.



También se destacó la importancia de la traducción y localización de los videojuegos ya que los mensajes que pueden transmitir un videojuego japonés pueden ser interpretados de forma errónea por una mala traducción o la falta de comprensión de la visión que tienen los habitantes de ese país.  La sociedad japonesa, por ejemplo, se distancia muchísimo de la occidental por temas de costumbres o creencias creando barreras que impiden una comunicación fluida. Un personaje de un videojuego japonés puede tener una mentalidad y forma de actuar distinta al de un personaje occidental, como pasa en la vida real, pero esas diferencias no deberían ser un impedimento a la hora de transmitir una idea o mensaje a través de los videojuegos.




Otro de los protagonistas de esta mesa redonda fue el arte y su importancia comunicativa dentro del videojuego. Los colores, las formas y los trazos, dependiendo de cómo se utilicen, son tan capaces de comunicar y transmitir una idea como una historia. Por ello, a la hora de escoger el estilo gráfico y artístico del juego, hay que tener en cuenta los movimientos artísticos, las herramientas empleadas (temperas, tinta, acrílico, etc) y los diferentes estilos de dibujo ya que dependiendo del que se escoja puedes transmitir desde una atmósfera tranquila y armoniosa hasta una terrorífica capaz de poner a los jugadores en una tensión constante.



Día 2. Videojuegos como herramienta de persuasión y comunicación

La segunda jornada empezó con la conferencia de «Videojuego y persuasión» coordinada por Nelson Zagalo (Profesor asociado en la Universidad de Aveiro) y con la participación de María Jesús Abad Tejerina (artista e investigadora en la Universidad Rey Juan Carlos) y de Lucinda Saldahna (investigadora en la Universidad de Porto).



Ellos reforzaron la idea de que el videojuego es capaz de transmitirle al jugador todo tipo de mensajes a través de los elementos que los componen (narrativa, arte, personajes, etc). Y también se destacó la importancia educativa que estos pueden llegar tener a través de las interacciones de los jugadores con las máquinas.

A continuación tuvo lugar la mesa redonda de «Videojuego y creación» coordinada por Evelio Sánchez y Rafael Tenorio (SPA-cc) y con la partipación de Josué Monchán (Guionista y traductor de videojuegos) y de María Fernández Rodríguez (Senior UX Designer).



Los ponentes profundizaron en el proceso de creación de los videojuegos mostrando como con unos cuantos  cambios en la narrativa somos capaces de transformar un juego simple y sin muchas más pretensiones que entretener en un videojuego con carga política y temas de actualidad.

También destacaron la importancia de la experiencia de usuario ya que en un videojuego las emociones también son importantes. La tecnología a veces también puede ser un obstáculo por lo que es importante que las interfaces en los videojuegos sean comprensibles, lógicas e intuitivas para que los jugadores puedan disfrutar de un título sin sentirse frustrados por culpa de mecánicas dificultosas o difíciles de entender.




Y en último lugar, pero no por ello menos importante, se celebró la mesa redonda de «Videojuego y género» coordinada por María Jesús Rosado Millán (presidenta de la Fundación IS+D) y con la participación de Gisela Vaquero (Desarrolladora independiente y Presidenta de Women In Games España) y de Silvia López Gómez (Investigadora en GI Stellae de la Universidad deSantiago de Compostela y Socia-promotora de la Spin-off DIMElab).



Las ponentes nos hablaron del ambiente machista que rodea la industria y que ha afectado a las mujeres en muchos sentidos. Primero nos explicaron como los personajes femeninos actuales están compuestos por «Las cuatro “S”»  ya que están son siempre Secundarias, Salvadas, Sumisas y Sexualizadas

Se habló la necesidad de mujeres dentro del sector de los videojuegos y ocupando altos cargos dentro de la industria para impulsar el cambio. Es importante mostrar a las chicas desde muy pequeñas que, a pesar de que la presencia mayoritaria es masculina, ellas también pueden ser desarrolladoras, 
programadoras, guionistas y artistas al igual que cualquier hombre.



Y con este mensaje tan reivindicativo se puso final al congreso. Beatriz Legerén, profesora dentro del comité de organización, dio las gracias a todos los ponentes por asistir a la conferencia y aportar una gran cantidad de conocimientos a todos los presentes.



Desde Comtecart esperamos que esta experiencia tan enriquecedora vuelva a repetirse para el año que viene y animamos a todos los que habéis leído este artículo a apuntaros para la próxima ocasión.

¡Nos vemos en la siguiente actualización!

(¡Enhorabuena por llegar hasta el final! Has desbloqueado un nuevo logro: “Lector empedernido de los artículos de Comtecart”)

Redactora del reportaje: Rebeca Álvarez Torres

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