Conociendo a Sanguenta Compaña


Ellos son Andrés Muñoz, David Conde, Andrea de Sousa, Ana Tasende y Manuel Porta, cinco estudiantes de los grados de Telecomunicaciones y Comunicación Audiovisual de la Universidad de Vigo que están uniendo sus conocimientos, ideas y creatividad para crear el videojuego Rotten Memories, a través de su compañía Sanguenta Compaña.

Hemos tenido el placer de sentarnos a conocer más en profundidad a estos cinco jóvenes creadores, descubrir sus inquietudes, sus inspiraciones y sus motivaciones para desarrollar el proyecto:

-  ¿En Sanguenta Compaña, qué tarea desarrolla cada uno?

Sanguenta Compaña está dividida en estudiantes de diferentes grados. De Telecomunicaciones está Andrés, que se encarga de la implementación de una inteligencia artificial avanzada que aprenda del jugador. Manuel, que es editor de software, se encarga principalmente de mantener los repositorios además de llevar la parte de la programación del juego junto con David, que también es el secretario del grupo. 

Andrea y Ana, de Comunicación Audiovisual, se encargan de marcar las pautas que el resto del equipo debe realizar, así como definir los escenarios, mecánicas y guión del juego. 

-  ¿Qué os motivó a participar en ComTecArt?

Nuestro amor por los videojuegos, las ganas de experimentar como sería desarrollar uno, probar el motor de Unity y participar en un proyecto interactivo. "Lo que más me motivó fue la innovación. Frente a otras asignaturas que llevan años impartiendo la misma materia con la misma metodología, ComTecArt prometía no solo entrenarnos en una industria en auge, como es el desarrollo de videojuegos, sino hacerlo con una metodología distinta y más dinamica", nos comenta Manuel.

-  ¿Cómo está resultando la experiencia de crear vuestro propio videojuego?

Entretenida y a la vez angustiosa. La libertad de poder hacer lo queramos con nuestro videojuego convierte cada jornada de trabajo en algo emocionante y didáctico, pero las limitaciones establecidas por el tiempo que dura el cuatrimestre y las exigencias de la asignatura junto con nuestra falta de experiencia en la industria causan cierta ansiedad por no saber si conseguiremos sacar adelante un proyecto del que estar orgullosos. Es una buena lección el tener que chocar con otra gente en términos creativos. Uno quiere hacer un proyecto y otro quiere hacer el suyo propio. Al final nadie va a salirse con la suya y ni siquiera aquél cuya idea termina sirviendo de base verá realizada la imagen que tenía en la cabeza. Es cuestión de ir haciendo tuyo aquello que estás haciendo y seguir hacia adelante. Sacar lo mejor del monstruito que va creciendo y hacerlo una bestia.

Sin embargo, las ideas no siempre chocan y a medida que el grupo va cogiendo inercia llega a surgir una sinergia brutal en el que las ideas vienen y van siempre sumando.

Rotten Memories esta inspirado en "Apocalipsis Z" de Manel Loureiro, ¿Alguna otra inspiración?

Todo lo que hemos vivido hasta ahora nos está sirviendo de inspiración, así como el conjunto de tropos relacionados con el género zombie en libros, películas, series y videojuegos. En el caso concreto de las mecánicas la inspiración viene del conjunto de videojuegos a los que alguna vez hayamos jugado en general.

-  ¿Cómo fue el proceso de creación de la idea?

El mérito (o la culpa) de la creación de nuestras ideas es de los profesores. En nuestra segunda clase nos juntaron a todos y mediante unas dinámicas de grupo nos hicieron sacar en un par de horas una idea que uniera aportaciones de todos los miembros y que nos convenciera a todos. Nos propusieron plasmar nuestras ideas en un papel e intercambiarlo entre el equipo. Así descubríamos las ideas que teníamos cada uno en mente. Fue un proceso divertido del que salieron ideas muy locas, pero finalmente acordamos el concepto general que más nos gustó.

-  ¿Cómo está resultando la experiencia de trabajar en equipo?

¡Nos está gustando mucho para nuestra sorpresa! Trabajar siempre es, no complicado, pero sí que laborioso. Se emplea mucho tiempo en decidir quién hará qué y demás. En este grupo tenemos la sensación de que nos va llevando menos tiempo organizarnos y que hay bastante entusiasmo. Nos alegramos al ver la iniciativa que tomamos cada uno a la hora de afrontar ideas, cumplir objetivos y de sacar adelante el mejor juego posible aprovechando al máximo el tiempo de las reuniones sin hacer de ellas un foro de aburridas discusiones que no llevan a ninguna parte.

-  ¿Qué expectativas tenéis puestas en este proyecto?

Lo primero, aprender cómo desarrollar un videojuego y qué herramientas utilizar para ello. Lo segundo es llevar este proyecto hasta un punto en el que tengamos un videojuego jugable y entretenido, quizá no excesivamente complejo y elaborado pero sí que consistente. Queremos dar lo mejor de nosotros, sentirnos orgullosos de este proyecto y poder chulear un poquito de él.

-  Suponemos que desarrollar un videojuego implica una gran inversión de tiempo, ¿Cuál es vuestra rutina de trabajo?

Pues hasta ahora ha sido todo un poco caos pero comenzamos a coger el ritmo. Ya a partir de la semana pasada el proceso que seguimos consiste aproximadamente en reunirnos, discutir los avances, discutir lo que va a haber que hacer, separarnos, trabajar cada uno en lo suyo (interactuando con los compañeros mediante WhatsApp si así es necesario) y probar los resultados obtenidos hasta la siguiente reunión. Nos reunimos dos veces por semana y más o menos llevamos esto a cabo. Al ser estudiantes de diferentes grados, tenemos horarios diferentes por lo que cada uno fuera del horario de reuniones ha establecido su rutina propia.

-  Y para finalizar, ¿cómo definiríais a Sanguenta Compaña?

Un grupo variopinto, cuanto menos. Cada uno tiene sus enfoques, sus ideas y su forma de afrontar las tareas, lo cual enriquece mucho el proyecto, pero siempre logramos un consenso a la hora de tomar decisiones importantes. 

Redactora de la entrevista: Isabel Insua Barca 

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